2022-11-12

产品设计中有哪些心理学应用?_设计心理学在产品设计中的应用

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3 个回答

  • 静以修心丶

    【提及设计思维】
    之前听辛老师的课,我带着笔记本,没有预习,没有疑问,总等着记下满满“干货”;
    现在听辛老师的课,我得找几本书预习:什么是设计思维?我的理解是什么?老师的理解是什么?其他人的答案呢?和别的思维有何异同?……我满脑子的问号,然后又找DMM的案例,找视觉化的解析,找产品定义的认知,来弥补当年我的无知,也为预判记忆里的辛老师。
    然后终于又听到那个熟悉的声音,依旧不带表情的幽默感开场……只是收获已然天壤之别:从前,是没有系统的知识笔记;现在,是我认知框架的补充和修改。
    1.开场,关于设计思维,老师说双钻和五步法是经验总结的流程,不是设计思维。(那一刻,我不知道是感动于老师挑战权威的底气,还是感动于多年后我有与老师对话的心境。)
    2.我终于可以用我的理解去认知老师所讲的内容,(也开始思考老师的观点如何形成?有没有局限?老师的表达逻辑能不能再调整去兼顾听众的不同层次……)
    3.问答环节有人问,怎么才能去辛老师那里读博,老师说,“那得看你有什么问题,读博不是念书学习,而是创造知识。”知识渊博与创造知识之间,辛老师在身体力行,普及这个认知的路上。(而我,依旧在拼凑我的认知框架。)
    4.35-40岁,是要做一次知识系统更新的。(我更新着,然后越来越看到自己无知。)
    5.提高设计思维,需要好奇心与问题建构的能力。(这些能力,我没从设计中学来,没从工作中得来,而是在孩子的玩耍中发现)
    …… ……
    然后看着评论区盼着满满干货的学生留言,只想说,设计思维不是某个案例的具体解读,而是解决不同问题时,应该具备的思考能力。
    辛老师从方向立场出发,用选择平衡利益矛盾做决策,而所有的案例都只是在举证如何思考的方式。因为问题的答案没有对错,也没有统一标准答案,所以每个问题的解决方式,都需要找到自己的立场和决策点,然后提出自己的解决方案。这或许是辛老师设计思维的一种解读。
    看着评论区里问如何提升设计思维,我想到我认知方式的改变:从育儿想给他不同于我的认知开始,到心理学的解读,再到数据分析、战略分析的学习,最终回归经济学的本质……只能说,在设计技能学习里,找不到设计思维。
    而用抱着满满干货的期许、等待老师填鸭式教学、然后学生再用记忆术来解读和应用老师的案例,学不到设计思维。因为这样的心态只有记忆没有思考,又怎么可能来理解什么是思维呢?
    写到这里,突然想问自己,作为思维的能力,又何必区分设计思维、分析思维、战略思维等等呢?
    而思维跟知识体系一样,也需要不断升级和从不同立场来解读的呀……。

    写下这长长的文字,只是我思维认知的一部分。于我,关于如何思考思维,依旧还在认知的路上……。

  • 静以修心丶

    随着相对论和量子理论的发展,人们认识世界和改变世界的能力也在逐步提高。从硬产品的角度来看,我们现在非常熟悉的卫星导航、电脑芯片、硬盘存储、核能都应用着相对论的原理;而芯片——信息技术的核心原件,它的设计和制造则离不开量子力学原理的应用。由此我们可以得出,量子理论已经深刻地改变了我们周围的世界。目前,量子通信和量子计算正在取得突破性的进展,人类正在真正进入量子时代。

    从科学的发展来看,量子理论也在改变着人们对生理学、心理学甚至社会、历史和经济的认识,生命起源和意识起源等问题都有了进一步探索的工具。研究发现,量子相干性可能在生命起源中起着重要的作用 ,而电磁场使大脑中分布在不同部位的离子通道联系起来,协调了神经元的同步放电,可能就是决定意识或者无意识的关键。 所有这些发现和进展都极大地拓展了人类对世界的认识,也让我们意识到,思维产品的价值创造,实际上是一种量子过程:当供给者思维的产物,能够引发消费者特定模式的神经元同步放电时,就产生了价值。那么通过这种方式创造出来的价值,传统的经济学和价值理论能够科学地解释吗?

  • 静以修心丶

    电子游戏的心理学原理

    电子游戏为什么那么容易上瘾?道理很简单:每一款流行的电子游戏产品背后都隐含着诸多的心理学原理,其原理就是为了让人上瘾的,我们谴责电子游戏开发商,岂不知在游戏产品开发设计的时候,都有一个心理学设计岗位,他们和程序员相互配合协作,从而产生了流连忘返或欲罢不能的效果。今天我们就来探讨一下这个问题。

    任何一种心理学原理都有其两面性,即积极的一面和消极的一面,教育学领域应用的时候是积极的,而电子游戏则是消极的,按照马斯洛的需求动机理论分析:电子游戏的动机恰恰来自于生活中无法满足且长期被压抑的需求,为了满足这种长期被压抑的需求从而爆发出强劲反弹的动力!

    举个例子:电子游戏就像一辆汽车,多巴胺就是这辆车的燃料,目的地则是伏隔核,伏隔核是人类生理快感的触发器,属于大脑底层神经,受自主神经系统控制,这辆车之所以永不停歇地奔驰,在于多巴胺和伏隔核之间的既定通道。

    为了让大脑通过电子游戏产生多巴胺,电子游戏在开发的时候就考量了诸多的影响多巴胺生产量的各种要素。

    以下我们就电子游戏常用的伎俩及其心理学原理做以展示说明,以警示教育者在解决电子游戏上瘾问题上措施的合理性。

    1、电子游戏的界面一般非常前卫,吸引玩者的视觉加工,这就是典型的晕轮效应。
    2、电子游戏初次玩的时候,一般比较简单,容易上手,不容易产生挫折感,这属于典型的奖惩效应。
    3、大多数的电子游戏网络化,从而形成团队合作完成游戏任务,这属于从众效应。
    4、电子游戏一般都设计成等级制度,从而建立玩家的分层目标,一级一级逐步奖励,这是典型的目标效应。
    5、电子游戏还会设计玩家的游戏角色,反向利用了旁观者效应。
    6、电子游戏还会塑造明星,或者让明星担任形象代言人,这是典型的权威效应。
    7、电子游戏还会设立社会性比赛项目,利用二八定律来洗白游戏的消极性。
    8、电子游戏设计装备,并可以买卖交易,本质上说是利用了霍布森选择效应。
    9、电子游戏的程序也会关照失败后的情绪,越失败越想玩,这是典型的心理摆效应。
    10、电子游戏中人物的服饰经常很露骨,很性感,这是利用了吸引效应。
    11、电子游戏在通关后也会更换界面,这是重复利用首因效应,同时使用了门槛效应和超限效应。
    12、电子游戏中还会使用语言激励,这是反向利用了皮格马利翁效应。
    13、电子游戏的主要的玩家年龄也是一个因素,考虑到青春期阶段的主力人群,投其所好,这是典型的禁果效应。
    14、电子游戏中充斥着大量的暴力攻击行为,这是专门为现实生活中被压抑的安全感缺乏人群准备的礼物,这是典型的投射效应。
    15、电子游戏的等级越高,奖励的越丰富越优厚,这是刺激玩家的边际效应。

    篇幅有限,本人也并非电子游戏玩家,只是总结一下在游戏上瘾戒除工作中的一些心得。其实目前人类发现的心理学效应非常多,常见的都有上百种,我自己设计的班主任培训课程中也大量使用过,但是这么多的心理学效应在电子游戏产品设计中无非就一个目的:增加多巴胺产量和提升生理快感的指数,从而加固游戏通道,使人飘飘欲仙的同时,欲罢不能!

    一把刀可以切菜,也可以杀人,总而言之刀是无辜的,历史上那么多伟大的心理学家是无罪的,只是可惜被游戏的开发商利用了。

    我们一定要搞清楚游戏上瘾的原因本质上和游戏的设计息息相关,其最终的指向是生理需求,通过生理需求的满足来获得精神需求,大多数人都会以为电子游戏是精神鸦片,但是其机理居然是和触发生理需求高度关联,这也是游戏上瘾戒除的最大难度吧!

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